fbscript

Ustawienia graficzne, które koniecznie musisz wyłączyć

2023-06-01 | Blog | 0 komentarzy

Nie polecamy zostawiać ustawień graficznych całkowitemu przypadkowi, czyli przeważnie temu co program uzna za stosowne dla danej specyfikacji. Rozsądnym także nie jest przesuwanie wszystkich możliwych suwaków graficznych w prawo. Niektóre opcje graficzne po prostu bolą w oczy. Inne natomiast wiążą się zbyt dużym obciążeniem dla sprzętu, dając w zamian bardzo niewiele.

Na pierwszy ogień: Motion Blur

Rozmycie obrazu, czyli Motion Blur, wykorzystuje się m.in. w fotografii, grafice komputerowej oraz grach wideo. Efekt ten w teorii ma potęgować wrażenie dynamiki sceny poprzez rozmycie obiektów przemieszczających się w przestrzeni. To bardzo popularna technika stosowana choćby w wyścigach oraz strzelankach wszelkiej maści.

O ile w produkcjach trzecio-osobowych Motion Blur da się jeszcze tolerować, tak z pierwszej osoby wręcz odrzuca od ekranu. Do tego, przy bardzo złożonych graficznie scenach efekt ten przeistacza obraz w bezkształtną papkę. Zależnie od sprzętu funduje także mikro przycięcia. Rozmycie obrazu twórcy nierzadko stosują również do tuszowania graficznych niedoskonałości. Ogółem zalecamy wyłączyć tę opcję, szczególnie jeśli gracie w dynamiczne sieciowe strzelanki.

Depth of field – Głębia Pola

Próbując stworzyć filmowe wrażenie gry starają się symulować tzw. depth of field. Głębia pola jest efektem post-procesowym, czyli nakładanym na scenę po jej wyrenderowaniu. W normalnych warunkach obraz jest najostrzejszy w punkcie, na którym skupia się oko albo soczewka kamery. Im dalej od tego punktu, tym obraz jest coraz mniej wyraźny.

image 1

Głębię pola mamy np. w strzelankach przykładając broń do skroni. Jest to także sposób na ukrycie nieostrych, pozbawionych detali obiektów znajdujących się dalej od gracza. Głębię pola stosuje się również do nadania filmowego wrażenia podczas przerywników fabularnych. Niestety twórcy mają chorobliwą tendencję do przesadzania z ilością depth of field, co skutkuje kuriozalnymi rezultatami.

Chromatic Aberration – Aberracja Chromatyczna

W prawdziwym życiu aberracja chromatyczna wynika z różnych odległości ogniskowania soczewki, przez którą obserwujemy obraz. Włączenie tego efektu w grach sprawia, że wyświetlany obraz będzie przepuszczony przez dodatkowy filtr. W rezultacie na krawędziach trójwymiarowych obiektów oraz elementów interfejsu zobaczymy charakterystyczną, lekką tęczową otoczkę.

Dlaczego twórcy gier decydują się na wykorzystanie filtra naśladującego zazwyczaj wadliwe soczewki? Wynika to w dużej mierze z panującej mody w branży gier. Dodanie chromatic aberration rozmywa nieco grafikę, teoretycznie nadając trójwymiarowej scenerii większego realizmu. Twórcy próbują tak pozbyć się nienaturalnie ostrego obrazu, poprzez bardziej analogowe wrażenie. Jest to także sposób nadania produkcji specyficznego klimatu. Niestety nierzadko jego obecność zostaje podkręcona do maksimum. W naszej ocenie aberracja chromatyczna zamiast poprawiać pogarsza finalny efekt.

Prawie jak w kinie: Film Grain i Vignetting

W fotografii i optyce winietowanie (vignetting) to zmniejszenie jasności lub nasycenia obrazu na obrzeżach. Termin ten zaczęto używać w przypadku portretów fotograficznych, które są wyraźne w środku i zanikają w kierunku krawędzi. W grach efekt ten ma służyć nadaniu większego klimatu scenom, ale w naszym zdaniem sprawia, że obraz wygląda niewyraźnie, wręcz po prostu źle – jakby twórcy robili swoją grę po taniości.

Film grain, czyli przysłowiowe Ziarno, to efekt zaczerpnięty z kinematografii. Służy on do pozbycia się ostrej grafiki na rzecz bardziej filmowego efektu dodając lekki szum. Film grain przez niektórych jest wyszydzany a inni z chęcią zostawiają ten efekt. Zależnie od gry faktycznie potrafi dać ciekawy rezultat. Zatem tutaj trzeba kierować się własnym gustem.

Więcej post-procesów!? Nie, my już podziękujemy.

Wszystkie powyższe opcje graficzne należą do grupy post-procesów. Nie kosztują sporo mocy obliczeniowej i może dlatego twórcy przesadzają z ich dodawaniem. Idealny przykład braku hamulców to Bloom. Spopularyzowany w czasach PS3 i Xbox 360 miał imitować odbicie światła od przedmiotów a tak naprawdę dosłownie oślepiał gracza. Finalny obraz sprawiał wrażenie, jakby dosłownie “krwawił światłem”. Klasyki pokroju Oblivion i GTA IV to idealne przykłady.

image

Podsumowując tę część, z doświadczenia wiemy, że efekty pokroju aberracji chromatycznej, motion blur itd. nie tylko wyglądają kuriozalnie ale i potrafią u niektórych wywoływać dyskomfort podczas grania (zmęczenie oczu, mdłości itd.). Na tym jednak nie koniec naszej listy.

Było pite? Head bobbing i Camera Shake

Kolejne efekty powodujące dyskomfort acz nie wiążą się on z grafiką samą w sobie a raczej tym jak postać porusza się po świecie gry. Chcąc nadać większego wrażenia imersji twórcy niejako imitują kołysanie głową lub całego ciała. Oczywiście finalny efekt jest całkowicie nienaturalny i wręcz karykaturalny. W grach pokroju Stalker postać sprawiała dosłownie wrażenie pijanej. Jeśli gra na to pozwala zalecamy wyłączyć ten efekt.

Lista pozostałych opcji do wyłączenia:

  • Rozwiany włos: HairWorks oraz AMD TressFX – służą do realistycznego renderowania włosów i symulowania zachowania futra. Przykłady to m.in. Wiedźmin 3 oraz Tomb Raider (2013). Różnice wizualne między on a off nie są kolosalne. Nie ma sensu dodatkowo obciążać komputera.
  • Synchronizacja obrazu: VSync – jest to metoda zapobiegająca tzw. rozrywaniu obrazu (tearing). Pamiętajmy jednak, że VSync to także lekki input lag oraz ograniczenie liczby klatek do 60 fps. W przypadku monitora z wysokim odświeżaniem (np. 144 lub 240Hz) szkoda rezygnować z jego możliwości. W takim wypadku lepiej sięgnąć po Nvidia G-Sync lub AMD FreeSync.
  • Mistyczne 4K. Warte zachodu? – rzecz dyskusyjna. Jeśli macie w nadmiarze mocy obliczeniowej i gracie na telewizorze 50” – 2160p ma sens. Natomiast na monitorze 32”, 27” czy nawet laptopie 17”? Zwyczajny przerost formy nad treścią, niepotrzebnie obciążający układ graficzny.
  • Mouse smoothing – pisano o tym elaboraty na każdy możliwy sposób. Mówiąc krótko: w grach chcemy, aby mysz rejestrowała ruchy tak “surowo”, jak to tylko możliwe. Każda programowa próba ingerencji nie jest mile widziana.

Detale graficzne na Ultra a do tego Ray tracing

Kto bogatemu zabroni? Niby racja, ale prawie wszyscy gracze z uporem maniaka, niezależnie od specyfikacji, próbują grać z użyciem detali ultra. Problem w tym, że obywa się to kosztem bardzo wysokich wymagań sprzętowych. Szczególnie cienie gnębią kartę graficzną. Jeśli do tego dorzucimy jeszcze śledzenie promieni (ray tracing) to stawiamy przed CPU i GPU poważne wyzwanie. Posiadając sprzęt z średniego lub budżetowego segmentu trzeba liczyć się z siłami na zamiary.

Nasza rada: przeważnie detale High względem ultra trudno odróżnić a komputer będzie mieć faktycznie lżej. Więcej klatek to wyższa płynność. Starajcie się należycie dostosować poziom śledzenia promieni o ile GPU taką funkcję obsługuje. Ray Tracing to wciąż duże wyzwanie dla kart graficznych i czasami lepiej zostać przy tradycyjnej rasteryzacji.

Oczywiście z pomocą przychodzą DLSS silnie promowany przez Nvidię a także odpowiednik AMD w postaci FSR. O obu rozwiązaniach pisano elaboraty. Dla ekranów 4K i 1440p warto sięgać po te rozwiązania. Szczególnie, że dziś DLSS (zależnie od ustawień) jest na tyle dobre, że trudno odróżnić je od natywnego 4K. DLSS wymaga jednak dużo szerszej debaty i ten temat zostawimy na inny raz.